|
История |
World of Tanks. 12 августа 2010.
Начало.
Не реклама. Личные впечатления.
В этот день игра была выложена в открытый доступ.
Я не сразу узнал об этом событии. В голове роились другие дела и проблемы. И лишь зайдя в гости к другу, и увидев что творится на экране... Я заболел...
Быстренько зарегистрировавшись, и скачав клиент, я понял печальную истину - компьютер нуждается в улучшении или полной замене. Кроме того, требовался модем с хорошей скоростью.
Проводной аналоговый модем в то время работал отвратительно. Поэтому пришлось подбирать ещё и мобильный "свисток".
Уже опытным путём я выяснил что даже в то время низкая скорсть соединения в 32 бита, позволяла нормально подключаться и выходить в бой. И наконец в декабре я преодолел все сложности и ...
Наконец я увидел вкладку "в бой" и ... попал в бой.
(На скрине чужой бой и чужой танк, но это по большому счёту неважно)
В то момент в игре было только три ветки танков, советские, немецкие и американские. Ветки были куцые и заканчивались 8 уровнем. Но этого хватало.
Хватало и азарта. Ведь это была первая моя онлайн-игра.
К тому-же я наконец получил возможность сидя дома, и не посещая музея, рассматривать любимые танки с любого ракурса и из любого положения.
Так выглядел ангар с техникой в том далёком 2010м году.
Причём танк можно было не только покрутить в ангаре и порассматривать со всех сторон.
Но и выкатить его в виртуальный бой против настоящих противников. И поделать "пиу-пиу" в танки врага.
Примерно так выглядит бой 2016 года,на легенде "мира танков" МС-1. Танке начального уровня.
Безусловно, для оптимизации процесса игры и нормального геймплея было принято достаточно много условностей.
Так, был введён ранее нигде не применявшийся "круг разброса". Который символизировал собой низкую точность орудий, раскачку танка в движении и при стрельбе, и нервы настоящего наводчика который перед выстрелом (в реале) некоторое время выцеливал место в танке противника - куда выстрелить.
Той же цели служило и "сведение орудия".
Остановив свой "цифровой" танчик, нужно было ждать несколько секунд пока круг разброса "успокоится" а наводчик "сведёт" прицел в круг с наименьшим разбросом.
В целом достаточно проработано было и "взаимодействие" брони и снаряда. Уже существовали рикошетные углы, зоны пробития со слабой и толстой броней. Вот только заброневое воздействие ещё работало по принципу генератора случайных чисел.
У безбашенного "Фердинанда" могло заклинить башню.
А попадание в командирский прицел на башне любого танка, иногда вызывало пожар бензобака или взрыв боеукладки.
Дальность обзора и дальность обнаружения танков противника, так-же была ограничена 445 метрами.
Силуэт противника подсвечивался красным - союзника зелёным цветом.
Ветки развития танков разных наций, тоже выглядели ещё достаточно просто и даже примитивно.
Но на тот момент, главным была не внешность игры. Не её "красывость".
А возможность переиграть противника, использовать свои лучшие навыки, свое лучшее знание тактики и победить.
То есть как в шахматах. Только не нужно бегать в секцию шахмат, или шнырять по соседям в поисках - кто "составит партию".
А просто нажал кнопку. И ты уже в группе единомышленников.
Кстати - в конце 2010 года, онлайн в игре был ещё довольно незначительный. Число игроков на единственном тогда сервере, колебалось в районе 4000-5000 человек.
И ожидание входа в бой было достаточно долгим. Особенно на низкоуровневой технике.
Но отрицательные качества игры будут описаны в продолжении.
Продолжение следует.
Спасибо за внимание и подписку.
Помочь автору платить за интернет.
Не реклама. Личные впечатления.
В этот день игра была выложена в открытый доступ.
Я не сразу узнал об этом событии. В голове роились другие дела и проблемы. И лишь зайдя в гости к другу, и увидев что творится на экране... Я заболел...
Быстренько зарегистрировавшись, и скачав клиент, я понял печальную истину - компьютер нуждается в улучшении или полной замене. Кроме того, требовался модем с хорошей скоростью.
Проводной аналоговый модем в то время работал отвратительно. Поэтому пришлось подбирать ещё и мобильный "свисток".
Уже опытным путём я выяснил что даже в то время низкая скорсть соединения в 32 бита, позволяла нормально подключаться и выходить в бой. И наконец в декабре я преодолел все сложности и ...
Наконец я увидел вкладку "в бой" и ... попал в бой.
(На скрине чужой бой и чужой танк, но это по большому счёту неважно)
В то момент в игре было только три ветки танков, советские, немецкие и американские. Ветки были куцые и заканчивались 8 уровнем. Но этого хватало.
Хватало и азарта. Ведь это была первая моя онлайн-игра.
К тому-же я наконец получил возможность сидя дома, и не посещая музея, рассматривать любимые танки с любого ракурса и из любого положения.
Так выглядел ангар с техникой в том далёком 2010м году.
Причём танк можно было не только покрутить в ангаре и порассматривать со всех сторон.
Но и выкатить его в виртуальный бой против настоящих противников. И поделать "пиу-пиу" в танки врага.
Примерно так выглядит бой 2016 года,на легенде "мира танков" МС-1. Танке начального уровня.
Безусловно, для оптимизации процесса игры и нормального геймплея было принято достаточно много условностей.
Так, был введён ранее нигде не применявшийся "круг разброса". Который символизировал собой низкую точность орудий, раскачку танка в движении и при стрельбе, и нервы настоящего наводчика который перед выстрелом (в реале) некоторое время выцеливал место в танке противника - куда выстрелить.
Той же цели служило и "сведение орудия".
Остановив свой "цифровой" танчик, нужно было ждать несколько секунд пока круг разброса "успокоится" а наводчик "сведёт" прицел в круг с наименьшим разбросом.
В целом достаточно проработано было и "взаимодействие" брони и снаряда. Уже существовали рикошетные углы, зоны пробития со слабой и толстой броней. Вот только заброневое воздействие ещё работало по принципу генератора случайных чисел.
У безбашенного "Фердинанда" могло заклинить башню.
А попадание в командирский прицел на башне любого танка, иногда вызывало пожар бензобака или взрыв боеукладки.
Дальность обзора и дальность обнаружения танков противника, так-же была ограничена 445 метрами.
Силуэт противника подсвечивался красным - союзника зелёным цветом.
Ветки развития танков разных наций, тоже выглядели ещё достаточно просто и даже примитивно.
Но на тот момент, главным была не внешность игры. Не её "красывость".
А возможность переиграть противника, использовать свои лучшие навыки, свое лучшее знание тактики и победить.
То есть как в шахматах. Только не нужно бегать в секцию шахмат, или шнырять по соседям в поисках - кто "составит партию".
А просто нажал кнопку. И ты уже в группе единомышленников.
Кстати - в конце 2010 года, онлайн в игре был ещё довольно незначительный. Число игроков на единственном тогда сервере, колебалось в районе 4000-5000 человек.
И ожидание входа в бой было достаточно долгим. Особенно на низкоуровневой технике.
Но отрицательные качества игры будут описаны в продолжении.
Продолжение следует.
Спасибо за внимание и подписку.
Помочь автору платить за интернет.
01 Авг 2024 07:42 |
|
|
|
Комментарии (0)
🙂
😂
🙁
🤬
😮
🙄
🤢
😜
😛
👀
🧡
💋
👍
👎
👉
👈
🙏
👋
🤝
📈
📉
💎
🏆
💰
💥
🚀
⚡
🔥
🎁
🌞
🌼
←
→
Читайте так же